GGST カイ覚え書き

一年半ぶりです

たぶん次の更新もそのレベルになります

GGSTが発売されて大体二ヶ月経ってつい先日いわゆる最上位層の天上界にカイで行けたので(激ウマギャグ)覚え書きというかなんというかの為に色々記述していく所存。

トナムのやつよりは他人に参考にされる前提での記載が多めになると思うのできっと役に立つようんうん。

 

①技雑感

すべての技を取り上げるつもりはないですがここに取り上げられているものはだいたい大事だという認識を持っていただければ

 

5P/2P

5Pは緊急時の対空に結構使える

2Pは刻み技以外の運用特になし

両方とも6pが繋がりないしは連続ガード

2P*n>6P>214Sは基礎コンでありながら途中でディレイを掛けることで暴れ潰しにもなるがそもそも連続ガードなので暴れて来られないがディレイを掛けますよ~という意思表示をすることで上入れっばで逃げれんじゃねという期待を持たせて狩る感じ

後述するがソル相手には2P*n>6P>214Sのガード連携は基本厳禁

6P

キャラの強さがすべてここに詰まってる、正直6pと214K(フードゥル)と投げ一生擦るキャラ。

立ち回り対空固めコンボ置き技差し技暴れ全てに使うというか使わざるを得ない。

相手の固めに対して6P擦る様になったら立派なカイ使いだと思う。

2HSがXrdの頃はあんなに頼りになる技だったのにすっかりへなちょこになってしまったので6Pに頼らざるを得ないというか明らかに他のキャラの6Pより露骨に強い   気がする。(ラムちゃんの6pも同レベルで強いがダウロが前進する関係で入れ込みだと確定反撃を取られやすくてってことを加味するとカイの方に分があるかなって感じ)

腰の下あたりくらいしか判定が無いっぽくて腰~頭あたりに判定を置くタイプの技にはだいたい後出しでも勝てる。(ラム遠S、ソル遠S、なご遠S等々)

相手の飛び込みに脳死6P「大抵」勝てるのもいいポイント、何回か雑な飛び込みを雑に叩き落として相手が躊躇し始めた所をダッシュ投げしに行ったりおもむろに214Kパなしてみたりするゲームプランが主軸かと思われる。

落とせそうで落とせなかったりたまに落とせたりする技をいくつか取り上げる

 

チップ J2K(削岩機)

ちゃんと合わせれば落とせるが注視してないと厳しい感じ。ただ一度落とすと相手に対する精神的ダメージがかなりでかいのか擦ってこなくなる風潮があるので立ち回りが楽になるのも込みで落とすのを試しておきたい。

 

ソル 214K(ブリンガー)

一番落としたい技が安定しないのが本当に

判定の問題というよりは技の挙動の問題、普通の飛び込みに対して6pを置こうとするとブリンガーに負けて、ブリンガー待ってると普通の飛び込みが間に合う形。

と思ってちゃんとブリンガーに合わせられてやったーとか思ってると相打ちしたり負けたりする。

正直分が合ってないのでやるべきじゃない気もするがやるという意思を見せないと一生こすられて一生-3から5K擦られて憤死するので頑張ろう。

昇龍が正解ではあるんだけど出せたら苦労しねぇんだわ。

 

ラム JHS(下方向に剣ズドンってやるやつ)

無理、諦めろ

ダッシュ6Pとかだと判定が出る前に6p差せるかも?しらんけど

当たり判定見ればわかる、全身無敵無い技で対空しようとするほうが愚か。

 

ポチョ 236P/214P(メガフィスト)

一応落とせるんだけどいまいち安定しないというかしっかり合わせてやらないと落ちない感じ。

おそらく理由としては突き出している拳のど真ん中にしかポチョ側の当たり判定がなくて、先出しだと6Pの判定がその当たり判定に届く前に消えて、後出しだとすでにカイの腰に攻撃判定が届いてしまっている。ってことだと思われる。

ただポチョ使いの大半が反射的にこの技をいつでも擦る風潮があるのでわからせてやりましょう。

個人的にメガフィストに対する反撃を6P単発で止めて一生それを続けるのが好き。投げキャラに精神的優位性を握らせるな、揺さぶりを掛けていけ。

 

5K

持続8Fだって、すごいね。

起き攻めに重ねると最大+5Fらしい、214S当てた後の起き攻めや画面中央時やファウストに対する投げの後の起き攻めにどうぞ。ちゃんと重ねると切り返しが空かせる、すごい!!(できない)

今作基本的に固めの読みあいが中段or下段ではなく、投げor打撃が中心のため、起き上がりにちゃんと下段ガードをする癖がついていない輩がちょこちょこ見受けられるのでそういう相手とあたったときは画面端でもチャージスタン起き攻め寄りは5k重ねたほうがいいかも?

普通にガードさせたとき6HSへのガトが暴れ狩りになって画面端の最大始動が6HSだから狙ってCHできるとすっごい減って楽しいけどソルが普通に画面中央から遠SをCHさせてそれ以上のダメージ出してきてげんなりする。

 

近S

完全に固め始動のための技、6HS、ディレイ6HS、ダスト、溜めダスト、6Kなんでもどうそ。

過去作のノリで6Kすると普通に見てから暴れられたり投げられたりして宇宙猫になるので相当択をちらさないと6K通らない感じ、というかよっぽどじゃない限りは6K使わんほうがいいかも、一応6Kを画面端でCHさせたらそれなりに痛い。なんかこれ実質6Kの解説じゃね。

 

エクラとフードゥルが大事なのは特に取り上げなくてもわかりますよね。

スタンエッジは普通に打つより、2368S/HSで出す方がなんかいい感じ。

②キャラ相性雑感

 

無理:

ソル

(個人的に)しんどい:

メイ

しんどい:

レオ/ミリア

思ったより行ける:

チップ/ラム/メイ(本当は多分ここ)

五分じゃね?しらんけど:

なご/ジオ/アクセル(要検討)/ザトー

有利じゃね?しらんけど:

あんじ/医者

 

ほかは正直わからん

 

③対ソル緊急対策本部

214S(エクラ)ガードされて確定反撃を持ってる&その確定反撃が楽。(6HSでいい)

かなりの読み合いリターン負けする。

正直ソル対策というよりはプレイヤー対策をしたほうが勝ちが近い。

大きく分けて二種類のソルがいる     気がする。

 

①擦りソル

GGSTというよりはGGSTソルを遊んでいるタイプのプレイヤー、強行動を一生擦られるし対処も難しいので対処を頑張ってるうちにリターン負けして死ぬ。遠S擦りがち。

無理に付き合うよりは相手の手癖行動なり溜めダストなりでプレイヤーを破壊したほうが早い。

こちらは214Sをガードしてきた際確定反撃を取ってくる可能性が低いので最初のラウンドで知ってますか?確認するのはだいぶあり。

 

②ギルおじソル

ダッシュFDとかしてる。こちらはプレイヤーと対戦するというよりは格闘ゲームを付き合ってやらないとだめな感じ。

逆に自制心が働いているので強技をちゃんと読みあいとして回してくる感じある。

①のソルと違い宿題をしっかり終わらせているので214Sの知識チェックをやろうとすると

 C O U N T E R

ってなって死ぬ。

 

 

以上となります、いないと思うけどもしも色々カイについて詳細聞きたい方いたらついったでリプ飛ばしてくれば気分が乗れば答えるかも

ダイオウドウが強いって話

一ヶ月ぶりの更新です。

なんか忘れてました。

だぼぉーバトルマスボ乗ったのでPTメモ書きついでに共有します。

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最終形にしてからの勝率は体感6~7割位あったきがします。

というかプレミが無ければ8割くらい行ってたかもしれん。(盛りすぎ

 

ヌメルゴン@そうしょく@B↑S↓@HB極@達人の帯

大半はとつげきチョッキで運用してたけど後述のラプラスがチョッキを所望したため帯に、晴れサンパワー珠リザと晴れ眼鏡コータスの確定数が乱3から乱5くらいになるのでチョッキのほうがもしかしたら汎用性高いかも。このチーム借りる酔狂な人が居てチョッキのほうがつかいたいんじゃって人いたら言ってください。

ウィップは草が通る水タイプにほぼピンポで。大文字はナットレイアイアントへの役割遂行。アイアントはまだごまかせなくはないけどマジでナットレイどうにもできないのでナットレイが相手にいる場合はヌメルゴンは確定です。まぁ2発当てなきゃいけないんだけど。一応雨パなのでだくりゅうを採用していますがニンフが眼鏡もってなきゃなんか2発くらいは耐えるのでへど爆でもいいというかラプラス採用するまではへど爆でした。トドンに毒入れたりキッスに一矢報いれるのでありはあり。へど爆のがいいって人は以下略。

そうしょくがバレてないと急に1ターン猶予もらえてそこから勝ち筋作ったり、眠り粉に対する爆アドだったり、ゲロゲに対する安直な草技を受けに出たり、なんかよくしらんけど草技撃たれたりで爆アドだったりで結構アドがある。雨パなのもあってうるおいぼでーのほうにどうもミスリードされるらしい。

 

ダイオウドウ@ちからずく@A↑S↓(最遅)@A極H52残りBD@命の珠

雨パだとおもったな!?じゃあこいつが受けきれるかな枠。

種族値すてきなんですよこいつ。

122 130 69 80 69 30

69ね、nice。

D80もいらんからBとDにわけてほしかった。

A種族値130からちからずく+珠補正で繰り出されるアイアンヘッドを受けきれるやつはそうそういない。ダイマすれば無振り(H4振り)キッスなら確1です。キッスとトリルがあまりにもしんどくて採用したら後述のライチュウシナジーがすごくてすごかった。

HBエルフーンとかいうよくわからないやつだといかく込みで中低乱数の確定1なので注意。

ルカリオなんていなかったんや。

10まんばりきはダイマックスしてDを上げたいのとドリュへの打点。

パワーウィップドサイドンへの打点。ドサイドンがS40でこっちがS30なのでトリル貼られたらこっちが上から殴れてトリル貼られなかったらライチュウでスピスワなりペリッパーで追い風なりすればいいので。まぁドサイ先生は最強なのでダイマックス切られたら全然余裕で耐えてくるんですけどね。削れれば後続でどうにでもなるので。

じゃくほさえ発動させなければドサイドンの攻撃一発は耐えるのでそこ込みで動くのもあり。

こいつ採用してから明らかに相手が苦しそうな試合展開増えたのとまったく見ないポケモンなのもあって技範囲がバレてない説ある。

こいつじゃれとかもあるんですよ。

 

ガマゲロゲ@すいすい@C↑A↓@C極S100(すいすい時最速ドラパ抜き)残H@リンド

当初のエース、でもまだまだつよい。シングルでもお世話になってますが、ダブルでもだいぶお世話になっています。Sの調整先はドラパ抜ければ何でも抜けるやろのドラパ抜きなんですけどS極のほうがよかった場面ちらほらあるのでうーんって感じ。

Cが85しかないので火力不足で微妙に悩まされてて当初は命の珠持たせて運用していたけどダイオウドウを採用した結果ダイオウドウが崩した後お掃除すればいい感じになったのでうまいことうまいことになってました。珠持ってた時はおもむろなダイソウゲンでせっかくダイマ切ったのにゲームが終わる時がありましたけどリンド持たせたらそこらへんは少し安心できるようになりました。

ドロポンを3回連続で外しで負けた試合とかいろいろありましたけどなんだかんだ頼れるやつでしたね。

でぇちのちからはじゅらるどぅーんにも刺さるのがよいのと、命中安定技として。

あとダイマするとDが上がるのもポイント高い。

ウィップはぽわぐちょピンポだけど相手にぽわぐちょ居たら確実に出てくるので使う場面はとても多いです。あとチョッキラプラスじゃねーっていうラプラスにもやる。交代読みで当てると脳汁やばい。

 

ラプラス@ちょすい@C↑A↓@HC極@チョッキ

ウオノラゴンしんどいーーーーっていいながらカマスジョーの代わりに採用したらウオノラゴンに当たる前にマスボに届いてしまって選出機会一回もなしでちょっとコメントしずらい。まぁなんか確実に仕事をこなすタイプのポケモンですよね。

しょうじきオボンでほろびとか採用したほうがいいような...?

 

ペリッパー@あめふらし@S↑A↓@CS極@しめった岩

ドロポン外しの王者。当初はスカーフでドロポン/暴風/ふぶき/とんぼで運用してましたが案外とんぼを使わないのとおいかぜが欲しい場面がちょこちょこあるので思い切ってしめった岩にしたら案外よかったです。

天候とられた場合の水技としてドロポンがありますが基本的にはウェザボを投げましょう。ぼうふうで運ゲーも作れるし電気技にさえ当たらなきゃ基本的には1T耐えてくれるのでおいかぜも期待できますね。まぁなんか死ぬときはあっさり死ぬんですが。ちゃんとやるならドリュのダイロック耐える調整とかすべきなんでしょうね。Bは中途半端にあるし。

 

ライチュウ@ひらいしん@S↑A↓@CS極@タスキ

地味なMVP。現在の剣盾の環境だとライチュウのS110はかなり早いほうになるのでそれをダイオウドウなりヌメルゴンなりペリッパーにスピスワして云々ってやつです。相手にエルフが居たら初手に投げてねこだましでおいかぜ絶対許さないマンしましょう。

同時選出してきそうなポケモンによってライチュウと一緒に選出する相方は考えるべきだけど基本的に脳死でダイオウドウでOK。S110のダイオウドウで上から殴ってるとなんか勝てる。ねこだまししてほっぺで相手の足奪うなりかみなりでふつうに殴るなりスピスワでS入れ替えるなりで仕事はしっかり果たしてしっかり死んでくれるタイプで使いやすかったですね。あとなんかランク帯があれなのもあってひらいしんでボれるとかが時折...ほっぺすりすりの採用は正直要検討案件ですね。

あとはなんかギャラをめっちゃ誘うのでそこ込みでなんだかんだ大事にしないといけない局面が多い。

ぽわぐちょの人になにもできないのはご愛敬。

選出は基本的に

ライチュウダイオウドウ

後続に

ペリッパーガマゲロゲ

ダイオウドウが急に焼かれそうな感じの相手だったら

ライチュウヌメルゴン

後続に

ペリッパーorガマゲロゲorダイオウドウ。

あとはなんかもう臨機応変に。

いきなりダイオウドウのダイマを切るのも選択肢としてはかなりありで、ぺらいライチュウにDとBのバフがかかるのはディスアド感否めないけど、それでもS110でBとDが一段階上がったダイオウドウのもうこれどうすんの感はすごい。

だぼぉばとぉはだぼぉで楽しいですね。これからもやってきたいなーとか思ってたらガオガエンが帰ってくるみたいですね。

やだーー!

金鹿クリアしました(激遅

ネタバレ含むけど現段階ではもはやなんていうかあれでは?

 

エーデルちゃんの死を乗り越えやっとクリアしました。

ちょくちょく進めてはいたんですが去年の10月くらいにエーデルガルトをEP20で殺して以来現実を微妙に受け入れられずデスストやらポケモンやらを膝に受けた結果今やっとクリアしました。

色々設定を回収するためのルートなんですかね?まぁそれを第三者であるクロードに委任するのは間違っていないかと。アビスでも設定を回収しそうだし色々楽しみですね。

ストーリー自体は致命的なネタバレは踏んでいなかったもののなんとなく察せられていたので割とコメントしづらいのですがあれでクロードと同性Sないのは流石に詐欺だと思います。

こっちではというか紅花ルート以外では髪の色戻らない(ソティスの力を失わない)んですね。amiiboのあれを実際に見てないので憶測でしか語れないんですけど要するにすべてのベレト/ベレスは紅花ルートに最終的に帰着するんですかね?なんだかんだフォドラの歴史的に一番栄えるのは紅花ルートっぽいし。(外的要素を加味すると翠風なんですかね?パルミラとブラザーになれるのは政治的側面でも強そうだけどペトラが生きてない場合を加味するとブリギットと拗れそうだけど結局ブリギットが面倒な事になってたのは帝国のせいだし帝国に結果的に終止符をうったからわかんねー)

「先生/師」としては一体どのように思ってるのかが非常に知りたいですね。

結局プレイヤーの写し身なので中々難しいでしょうけど。

ポイントは親父の死をどう思ってるかだと思うは思うんですよね。

帝国のせいだと考えるのか闇うごのせいだと考えるのか教会のせいだと考えるのか。

自分はあまりにも教会に対しての印象が悪すぎるので貴族制度も紋章の面倒くささもセイロス教がガバの塊だからじゃねーのとつい思ってしまうわけで。

レア/セイロスが激おこになるものわかるけど最終的にやってることは人体実験やら人を自分の都合のいいようにつかってるやらで闇うごと結局似たことやってませんか?

似たもの同士だから潜入されちゃうんじゃないですかね。

これ遺産が眷属の体から作られたって考えるとスマブラの参戦ムービーちょっとしたホラーじゃありません。

そうか勝てんかじゃ私の親戚の死体から作った武器使って勝ちに行けみたいなそういう。

いやまぁ話を戻すと本当にどうしようもない話でなるようになるしかないなぁと。

この話絶対一定数の人に喧嘩売る感じなのでというかちゃんと全ルートやってから語れやって怒られそうですか銀雪はやれそうにもないです。

というかルートの名称は紅花、蒼月、翠風、銀雪ですが、

紅花と翠風ってなんかこう新しい時代の花が咲く/風が吹くみたいな感じで

蒼月は...ちょっとルートやってからだけど

なんかもう銀雪って積もっちゃってるじゃん。冬ですけど?みたいな

袋小路感がすでにルートの名前からすごいけどどうなっちゃうの。

ほんとに喧嘩うってる感じになるのでユニット雑感書いて終わります。

 

レベルカンストとか無いんでステ貼ってもしょうがないですね、撃破数とかにしときましょうか。

 

クロード

432戦/202勝

うーんなんていうかいぶし銀なユニットですよね。とても融通が効くユニットで頼りにはなるんだけど金鹿ってゴリラが3~4人ほどいてそこに持ってかれがちな感じするけどなんかそれもクロードのキャラっぽくて好き。

技速さ力がしっかり伸びるのと囲いの矢覚えるのがえらいですね。

射程伸びないけどロングボウ持たせればある程度はごまかせるしフェイルノートが強いので...結局弓一本で頑張らせちゃったけど斧運用も普通に強いかもしれん。

 

ローレンツ

106戦/46勝

えーおわかりになる通り全然使いませんでした。

幸運/守備、幸運/魔力みたいな2ピンを繰り返したのとやっぱりどうしてもリシテアの強化パーツとなってしまうのが...ちゃんと運用すれば強そうな感じはあるんですけどね。ベルちゃん使いたかったので...

 

ラファエル

505戦/229勝

まさかの戦闘回数一位の男。

いやまぁよくよく考えると前線雑において適当に反撃で殴らせてベルナデッタで取るみたいのずっとやってましたわ。HPと力と守備が雑に伸びるので追撃取られてもカッチカチなので魔法じゃなかったら無問題な感じで篭手が強いですみたいなユニットでした。試行回数稼げる分必殺も気持ち多かったような気がしますね。他ルートでわざわざ引き抜いて使うかというとうーんってはなるけど金鹿他に物理盾やれそうなのが微妙に怪しいのでその面では金鹿ではしっかり頼りになって偉い。

後名前の通り聖人なのもポイント高い。

 

イグナーツ

388戦/178勝

固有スキルの命中+20が雑に強くてそれだけで採用意義があるけど逆にいうとそれだけな気もする。力と速さの成長率がベルナデッタと同一でベルナデッタは紋章効果が雑に強いのと力が低いのを固有スキルでカバーできるのと女性なので飛燕が習得出来るのと囲いの矢があるのと紋章一致で尽きざるものが使えるので絶妙にベルナデッタの劣化感は否めないけど育ち切った時の必殺率の高さは癖になる感じ。ラファエルと同じで金鹿なら使いますね感。

 

リシテア

497戦/277勝

今作最強キャラなんじゃないですかねこいつ。

技速さ魔力しか伸びないけど逆にそこさえ伸びてくれれば強化パーツのおかげで割と他はどうでもいいのと覚える魔法も偉いものばっかりでなんかもう風花雪月を体現するユニットですね。

紅花ルート時は強化パーツを回収し忘れていて(それでもなお強かった)金鹿ではしっかり強化パーツを回収しましたが途中で剣の道に目覚めて銀の剣とサンダーソードで敵をなぎ倒していました。

踊り子にして剣回避+20つけて適当ぶっこぬいてダメージが心配ならリザイアで吸収しつつ戦うのもありだしなんかもう最強すぎる。

リシテアのルナ/ダークスパイクが強い為で終わった章数えきれないぐらいあるのもなんというか。

弱点はせっかくのワープ持ちなのに自分にワープ出来ないので地雷ワープ戦術がほかのワープ持ちいないと取れないところですかね。

リシテア2人ください。

あと結婚しました。かわいい。えヴぉ!

 

マリアンヌ

208戦/71章

まぁこの子は削りか回復役運用になりますよね。

追撃が全くと言っていいほど取れなかったけど一発の火力自体はあるので不満はあまりない感じでしたね。

なんだかんだとってもかわいいのとヒルダとの絡みがとてもよいのでヒルマリエンドが見たかったんですが急にローレンツと結婚してました。

ローレンツとレオニーをくっつける予定だったのになぜ...まぁよく考えたら付近に(後列)いること多かったんでそこで支援稼いじゃった感じですかね。

獣の紋章が効果自体は強いけど本人がそこまで物理ウーマンじゃないのが惜しいですね...ソドマス/踊り子にするのも面白そうですけど。というか普通にやったらここが踊り子枠になるんですかね。

 

ヒル

495戦/228勝

文句なしの女。斧持って龍乗ってる女に外れはいないんだよなというのを痛感させられました。速さも力もちゃんと伸びるのが本当に偉すぎていろいろと頼ってしまった感がある。アビスでのエデとの女ゴリラ頂上決戦楽しみにしてます。

なんでヒルマリでくっつかなかったんですかね。

万が一次やることがあったらアーマー運用ですかね。

 

レオニー

436戦/212勝

この人もなんだかんだ頼ってしまうほど強かった...リシテア/ラファエル/レオニーの三つで3部隊(と言いながらリシテアはソロ)にわけてマップ攻略するのが楽で助かりましたね。普通に槍振っても強いし弓撃っても強いしなんかもう。というかこのゲーム弓使えるキャラ大抵つよい。

 

引き抜き組

 

ベルナデッタ

373戦/240勝

実はひそかに推しなのはまだばれてないはず。ばれてます。

この勝率の高さは勝てる戦いにしか出さなかったのとそもそも鬼神+飛燕でなんかもうステータスからは想像できない火力が出るのがつよかったというか帝国でもそうでした。ちょっと命中不安なのがたまに傷だけどまぁ弓必殺外して命中+20つければいいんだけど尽きざるもの考えるとどうしても弓必殺が欲しくなる。

最後のほう急に信仰を進めてライブ振り始めてましたが青獅子では回復役をやっていただきます。

魔力成長率20%のベルナデッタの明日はどっちだ。

 

いんぐりちゃん

470戦/194勝

ひそかに強かった女。いやひそかでもなかったか...魔防がかなり伸びたのでラファエルが魔法苦手なのをツーマンセルでうまくカバーしてくれていたのとなんかペガサス経由特有の異様な回避率で臨時の盾もうまくやってくれました。あとなんかクロードとくっつきましたがわりとお似合いなのでいいんじゃないでしょうか。剣と槍と馬と飛行と信仰と理学を平らかにそれなりに究めた女なのでなんか青獅子でどう運用しましょうね。

 

 

こんなもんですかね、帝国でシステムを理解したからかかなり強きゃらが育ちまくってハードとはなんぞやって感じでしたね。

青獅子はのんびり思い出したらやる感じで進めます...UNIが近いので...

DLCとガチャ云々

まぁソシャゲのガチャ文化は単価が高すぎるのが問題な気がするのでガチャの是非は置いておいて

(というか単価下げた方が総合的な収入は増える気がするのだけどそこら辺ちゃんと計算されて今の状態ならまぁうん)

究極的にはすでに存在する媒体にお金を出す事によってコンテンツが追加される事の是非になってくるのかしら

今現在ホットなポケモンのパターンは難しい気がするけど

見る限りポケモンの追加自体はDLCを購入せずともされるのでセーフな気もするけど

捕獲が結局DLCが必要になる奴なんですかね?

というか3000円でしょ…?

本体と合わせても1万しないはず?

ウルトラ剣盾とかならまた本体と同等の値段で販売だろうしむしろ(おそらく)ゲフリ側としても買う側としてもコストが抑えられてwin-winなんじゃねーのって思うんだけどというかこのDLC周りの話はちゃんとまとめて云々したいけど気力がない

えでれすください

 

 

ぽけもその構築メモ

百億年ぶりの更新です。

忘れてました。

おぼえがきシリーズその何回目か忘れたやつで今現在シングルで使っている構築のメモ書きをするのじゃ。

 

サザンドラ@ふゆう@スカーフ@CSぶっぱ@S↑A↓

悪波/流星/ラスカノ/とんぼ

ラスカノを打つ機会があまりないのででぇちのちからとかにしてドヒドイデを見れるようにしたほうがいいかもしれない

(対ミミッキュは予め削っておかないとそもそも厳しいし対ニンフィアは確1じゃないし)

上からとんぼして有利対面を作りましょうねって奴。後続である程度削ってから上から悪波か流星でお掃除するやつ。

未だに頭演舞なのでサイクル戦で物事を考えがちだけどミミッキュダイマックスの存在も相まってサイクルで対処するよりは対面でしっかり処理できるものは処理するほうが大事なような気もするけど交代技がないと心不全でお亡くなりになってしまうため。

初手に投げてわーいとんぼがえりーってやるとバンギがおいすーって出てきてじゃくほが発動する案件あるので後出しでじゃくほバンギへの回答が必要

スカーフ持ってないドラパならわりとどうにでもなるけどスカーフじゃないという確証が必要

 

バイウールー@もふもふ@食べ残し@HBぶっぱ@B↑C↓

コットンガード/みがわり/バトンタッチ/ぼでーぷれす

もふもふ知らずか?で結構ぼれる

ミミッキュバンギドリュヒヒダルマに後出しが効くすげーやつ。

ダイマ切られてもわりと大丈夫。

ぼでーぷれすが通る相手なら自分で処理して通らない相手ならコットンガードと身代わりでごまかしてサザンかゲロゲあたりにBアップと身代わりを引き継ぐのが役目。

挑発で完全に機能停止するけどわりと皆なめて殴りかかってくるので結構積める。

だいもんじ持ってないドラパはカモだけどだいもんじもってないドラパに合ったことがない。

フレドラは接触技なので実は頑張れるのをわすれない。

あくびかどくどくかおにびください。

アーマーガァに対する役割破壊として物理アタッカーが炎技よく持ってるのが逆風だけど特殊技じゃなきゃ大抵接触なのでどうにかなる。

だいもんじは勘弁。

 

アーマーガァ@ミラーアーマー@ゴツメ@HBぶっぱ@B↑C↓

アイへ/ちょうはつ/とんぼ/はねやすめ

どちらかというと居座らないで贅沢な硬めのクッションの役割を持つ子。

わりと皆鉄壁積む前提で動くので後攻とんぼで有利対面作り放題案件。

ちょうはつ持ってることもわりとばれないけどいかんせんSに振ってないので一回は積まれてしまう。どちらかというと受けに出てきた相手に対して挑発入れて機能停止してはねやすめ/後攻とんぼみたいな運用がかしこい。ダイジェットが欲しくなることもあるがそれもうしょうがない。

ほんと親の敵のように挑発入れられるので面白いくらい後攻とんぼ決まる。

後対ミミッキュは一生はねやすめと挑発とアイへくりかえしてるとおわる。

 

モルペコ@はらぺこスイッチ@タスキ@ASぶっぱ@S↑C↓

オーラぐるま/まもる/すてセリフ/ちょうはつ

大先生です。

初手に出して行けそうな相手ならオーラぐるまで押して無理そうならすてセリフで引いたり挑発入れたりブリムオンにすてセリフでおかえり頂いたりするやつ。

オーラぐるまが威力110の一致で火力が結構すごい(無振りサザンは半減で確4)(微妙にす凄さが伝わらない)

ガァとか違って挑発はちゃんと上から入れれるので上からいれましょう。

すると相手は交代したがるので交代先にすてセリフ入れてうぇーいってしましょう。

砂俟ってないかたやぶりドリュなら対面で処理可能(悪オーラくるま→まもる→悪オーラくるま)

なんかまもるがあるとどきびし撒きたくなるのあたしだけ?

 

ガマゲロゲ@ちょすい@ラム@HSぶっぱ@D↑A↓

ねっとう/だいちのちから/ステロ/どくどく

選出率8割強のすごいやつ。

水地面の同種に有利なのと

(トドンはどくどくが無いため相手に打点がなく、ヌオーはどくどくあるけど火力が貧弱てこっちにはラムがある、ナマズンは存在しない)

ドヒドイデ/ヒトムミトム等々色々流せたり見れる。

初手のロトムボルトチェンジなので初手のロトムされたときはこいつを後投げして後続にどくどくを入れるかステロを撒きましょう。

どくどくが無効化される鋼や毒タイプにもだいちのちからでしっかり役割もてるのが偉すぎて...エラがみになったわね

ねっとうがいかんせんぬるくてほんとにやけどすんの感あってドロポンに変えようか迷ってます。

どくどくかステロ切ってウィップ入れるのも面白いと思う。

水の一貫性~とか言いながらミトムがよく出てくるのでわからせましょう。

 

トゲデマル@がんじょう@チイラ@ASぶっぱ@S↑C↓

ほっぺすりすり/アイへ/こらえる/きしかいせい

バンギを許さない会の会長

チイラ込みHP1起死回生がHB特化ダイマバンキを乱1(50%)なのでまぁ世の中のバンギラスは普通に死ぬ。

ドラパにもほっぺすりすり入れる役目があるのでほっぺすりすりを採用。

アイへかびりちくは非常に議論余地があって迷う。

とびはねる採用してダイマターン枯らすのも楽しそう。

頑丈のおかげで腐ることが少なくて偉いけどミミッキュと同速なのが悩みのタネ。

 

何だったんでしょうねあのゲーム

デス・ストランディングクリアしました。

実績100%とかは人生にもっと時間があればやりたかったですけど、時間は有限なため。

やっと終わったという達成感と終わってしまったという喪失感が半々くらいの気持ちですね。

軽微なネタバレはするけれども多分これ読んでも本編の楽しさは損なわれないように書きたいなぁ。

自分の脳みそと体力じゃ書ける事たかがしれてるしね。

結局ゲームは創作物である以上それを受け入れられる/楽しめる人間と受け入れられない/楽しめない人間はどうしても出てきてしまうと思うんですね。

それで結局は商売ですので、没個性的になって集金に走りがちなのは程度はありけりですがしょうがないことなのかなと。

まぁでも逆に結局人間の作るものなので商売以前の表現したい事ってのも出がちであると思うわけで。

某Nほどのバックボーンがあったりだとか某EのAくらいに振り切るくらいの気概がない限りはその微妙な線を渡ったり渡らなかったりするんだけど。

んでインディータイトルなら厳密には「商売」では無くなってくる(最近はそうも言えないけど)からどっちかというとその人がどう世の中をみてるかと言うのが出やすいと思うんですね。インディーってのは少人数/一人だからなおさら。

繰り返しになってしまうけどあくまでの商売としてのゲーム制作をする以上は「商品」を作らざるをえないと。映画とか本とかの金がつるみがちなものすべてそうですけど。

そこでこのタイトルなわけですが。

これ完全に彼はやりたいことだけやってるような気がするんですよね。

有名俳優使ったりだとか云々で踊られているというエビデンスはそろってるけどさ。

いや皆がものすごい勢いで踊らされていてこれはただのブランディング使った集金ですよって話なら逆にすごいんだけどさ。

人間の善性をまったくもって信じていない人間だけど、これはちょっと信じたい。

こじまの人の話は一旦おいておいて本編の話するか。

大抵のゲームって終着点に少しでも近づくこと自体が結果的に楽しみと直接連動するような構造になってるような気がするんですね。

格ゲーなら相手の体力削って勝つこと自体がだし。

FPSなら相手を打つことが。

カービィボウルならUFOをツモることが。

ガチャならガチャすることが。

このデス・ストランディングってゲーム厳密にはそうじゃない気がするんですね。

ストーリーが進んでも楽しかないんですね。

むしろしんどい。

楽しかないは流石に語弊があるけどまぁ伝わって。

サムはただただ可愛そうでしんどいし。

でも進めるためにやってる別の作業自体が圧倒的に終着点より楽しいんですよ。

国道が少しづつ繋がっていって便利になると宅配も楽になってたくさんいいねもらえるし。

トラック乗り回しながら荷物配達しててもなんかよくわからんけど楽しいんですね。

でも前の2つ最悪やらなくていいんですよ。本筋だけ一生進めてればおそらく20時間もかからんゲームだし終着点到達するだけならそれでいいんだけど。

でもそれはおそらくすごく虚無のゲームになるんじゃないかなと。

きっとゲームをやってほしいんじゃなくて「遊んで」ほしいのかなと。

少しでもホモ・ルーデンスになれたんですかねこれは。

やっぱ文章書いてない人間だからまとまりがないですな。

まぁこれに付随して思ったゲームが叩かれやすい理由ってのもあるので。

それはまた思い出したら。

クリスマスニノちゃんでません。

プロットデバイスとしての死

今日カンブリア紀ぶりのちょっと真面目な話なんですか

va-11 hall-aとデス・ストランディングと風花雪月等々やって思ったことなんですけど、様々なメディアにおける死って非常に役割が大きいですよね。

ってなんかこれ何事にも言えちゃいそうでなんかもう話おわっちゃいそうな気がする。

一大イベントみたいな書かれ方するし、結構それ引きずりがちじゃないですか。

下手したら某ニコル的な感じで一生言い続ける感あるじゃないですか。

それが悪いという話ではなく(ニコルはだるかった)。微妙な違和感がずーっと付随している。

あとあーーーこいつ死ぬなってのがなんかトレンドとしてあっちゃうのもなんだかお約束的な感があってそれもまた複雑よね。

FEの親父は毎回死ぬ。FEHの方でも親父が死んでるし親父は死ぬために生きてるのかあのシリーズは。

生きてる親父っているっけ。

なにが言いたいんだこれ。

物語を進めたいがだけのために安直に死を扱わないでほしい?

死に対して厄介オタクか?

いやでもあれよね。紅花のラストは師が死んでエデが自分のしたことの責任を取らされるて形になるとずっと思ってたけどいい意味で裏切られてエデレスになった。

後日談的なシステム的なご都合的なあれもあったかもしれないけどあれはあれで。

微妙な行動でとかエデの好感度が高いと師が亡くなるってのもそれはそれでよかったかも?エデいじめたすぎか。好きなおんなのこきゃらいじめがち。

va-11 hall-aの話するとあれはゲームと言うよりは読み物なので読み物として話すけどあれはだいぶ面白い。何ていうか微妙に腫れ物な話題うまく取り扱うなぁって感じがある。まだ途中だけどみんなもやろう。多分僕と嗜好が似通ってる人この世にいるかわからんけど僕と嗜好が似通ってたら確実に気に入る。