GGST カイ覚え書き
一年半ぶりです
たぶん次の更新もそのレベルになります
GGSTが発売されて大体二ヶ月経ってつい先日いわゆる最上位層の天上界にカイで行けたので(激ウマギャグ)覚え書きというかなんというかの為に色々記述していく所存。
トナムのやつよりは他人に参考にされる前提での記載が多めになると思うのできっと役に立つようんうん。
①技雑感
すべての技を取り上げるつもりはないですがここに取り上げられているものはだいたい大事だという認識を持っていただければ
5P/2P
5Pは緊急時の対空に結構使える
2Pは刻み技以外の運用特になし
両方とも6pが繋がりないしは連続ガード
2P*n>6P>214Sは基礎コンでありながら途中でディレイを掛けることで暴れ潰しにもなるがそもそも連続ガードなので暴れて来られないがディレイを掛けますよ~という意思表示をすることで上入れっばで逃げれんじゃねという期待を持たせて狩る感じ
後述するがソル相手には2P*n>6P>214Sのガード連携は基本厳禁
6P
キャラの強さがすべてここに詰まってる、正直6pと214K(フードゥル)と投げ一生擦るキャラ。
立ち回り対空固めコンボ置き技差し技暴れ全てに使うというか使わざるを得ない。
相手の固めに対して6P擦る様になったら立派なカイ使いだと思う。
2HSがXrdの頃はあんなに頼りになる技だったのにすっかりへなちょこになってしまったので6Pに頼らざるを得ないというか明らかに他のキャラの6Pより露骨に強い 気がする。(ラムちゃんの6pも同レベルで強いがダウロが前進する関係で入れ込みだと確定反撃を取られやすくてってことを加味するとカイの方に分があるかなって感じ)
腰の下あたりくらいしか判定が無いっぽくて腰~頭あたりに判定を置くタイプの技にはだいたい後出しでも勝てる。(ラム遠S、ソル遠S、なご遠S等々)
相手の飛び込みに脳死6P「大抵」勝てるのもいいポイント、何回か雑な飛び込みを雑に叩き落として相手が躊躇し始めた所をダッシュ投げしに行ったりおもむろに214Kパなしてみたりするゲームプランが主軸かと思われる。
落とせそうで落とせなかったりたまに落とせたりする技をいくつか取り上げる
チップ J2K(削岩機)
ちゃんと合わせれば落とせるが注視してないと厳しい感じ。ただ一度落とすと相手に対する精神的ダメージがかなりでかいのか擦ってこなくなる風潮があるので立ち回りが楽になるのも込みで落とすのを試しておきたい。
ソル 214K(ブリンガー)
一番落としたい技が安定しないのが本当に
判定の問題というよりは技の挙動の問題、普通の飛び込みに対して6pを置こうとするとブリンガーに負けて、ブリンガー待ってると普通の飛び込みが間に合う形。
と思ってちゃんとブリンガーに合わせられてやったーとか思ってると相打ちしたり負けたりする。
正直分が合ってないのでやるべきじゃない気もするがやるという意思を見せないと一生こすられて一生-3から5K擦られて憤死するので頑張ろう。
昇龍が正解ではあるんだけど出せたら苦労しねぇんだわ。
ラム JHS(下方向に剣ズドンってやるやつ)
無理、諦めろ
前ダッシュ6Pとかだと判定が出る前に6p差せるかも?しらんけど
当たり判定見ればわかる、全身無敵無い技で対空しようとするほうが愚か。
ポチョ 236P/214P(メガフィスト)
一応落とせるんだけどいまいち安定しないというかしっかり合わせてやらないと落ちない感じ。
おそらく理由としては突き出している拳のど真ん中にしかポチョ側の当たり判定がなくて、先出しだと6Pの判定がその当たり判定に届く前に消えて、後出しだとすでにカイの腰に攻撃判定が届いてしまっている。ってことだと思われる。
ただポチョ使いの大半が反射的にこの技をいつでも擦る風潮があるのでわからせてやりましょう。
個人的にメガフィストに対する反撃を6P単発で止めて一生それを続けるのが好き。投げキャラに精神的優位性を握らせるな、揺さぶりを掛けていけ。
5K
持続8Fだって、すごいね。
起き攻めに重ねると最大+5Fらしい、214S当てた後の起き攻めや画面中央時やファウストに対する投げの後の起き攻めにどうぞ。ちゃんと重ねると切り返しが空かせる、すごい!!(できない)
今作基本的に固めの読みあいが中段or下段ではなく、投げor打撃が中心のため、起き上がりにちゃんと下段ガードをする癖がついていない輩がちょこちょこ見受けられるのでそういう相手とあたったときは画面端でもチャージスタン起き攻め寄りは5k重ねたほうがいいかも?
普通にガードさせたとき6HSへのガトが暴れ狩りになって画面端の最大始動が6HSだから狙ってCHできるとすっごい減って楽しいけどソルが普通に画面中央から遠SをCHさせてそれ以上のダメージ出してきてげんなりする。
近S
完全に固め始動のための技、6HS、ディレイ6HS、ダスト、溜めダスト、6Kなんでもどうそ。
過去作のノリで6Kすると普通に見てから暴れられたり投げられたりして宇宙猫になるので相当択をちらさないと6K通らない感じ、というかよっぽどじゃない限りは6K使わんほうがいいかも、一応6Kを画面端でCHさせたらそれなりに痛い。なんかこれ実質6Kの解説じゃね。
エクラとフードゥルが大事なのは特に取り上げなくてもわかりますよね。
スタンエッジは普通に打つより、2368S/HSで出す方がなんかいい感じ。
②キャラ相性雑感
無理:
ソル
(個人的に)しんどい:
メイ
しんどい:
レオ/ミリア
思ったより行ける:
チップ/ラム/メイ(本当は多分ここ)
五分じゃね?しらんけど:
なご/ジオ/アクセル(要検討)/ザトー
有利じゃね?しらんけど:
あんじ/医者
ほかは正直わからん
③対ソル緊急対策本部
214S(エクラ)ガードされて確定反撃を持ってる&その確定反撃が楽。(6HSでいい)
かなりの読み合いリターン負けする。
正直ソル対策というよりはプレイヤー対策をしたほうが勝ちが近い。
大きく分けて二種類のソルがいる 気がする。
①擦りソル
GGSTというよりはGGSTソルを遊んでいるタイプのプレイヤー、強行動を一生擦られるし対処も難しいので対処を頑張ってるうちにリターン負けして死ぬ。遠S擦りがち。
無理に付き合うよりは相手の手癖行動なり溜めダストなりでプレイヤーを破壊したほうが早い。
こちらは214Sをガードしてきた際確定反撃を取ってくる可能性が低いので最初のラウンドで知ってますか?確認するのはだいぶあり。
②ギルおじソル
ダッシュFDとかしてる。こちらはプレイヤーと対戦するというよりは格闘ゲームを付き合ってやらないとだめな感じ。
逆に自制心が働いているので強技をちゃんと読みあいとして回してくる感じある。
①のソルと違い宿題をしっかり終わらせているので214Sの知識チェックをやろうとすると
C O U N T E R
ってなって死ぬ。
以上となります、いないと思うけどもしも色々カイについて詳細聞きたい方いたらついったでリプ飛ばしてくれば気分が乗れば答えるかも